ダーテングにとって XY のカード群は
追い風だろうか、それとも向い風だろうか。
実戦してみないとまだまだ実感できないしわからない点が多い。
いくつかざっと考えてみよう。
ゲッコウガとかマフォクシー
→ 2 進化なのでなんとでもなりそう
メガ進化
→ 飛ばせば OK
オーロット
→ ゴチと違い 1 進化のグッズロッカー。
グッズロック実行までの速度はゼブライカよりも速い。
間違いなく今回一番厄介な相手と言える。
→ アギルダーオーロットは言うまでも無く、
今後ダークライオーロットやエモンガオーロットなどといった様々な
ヒット&アウェイ構成でグッズロックされる可能性が高まった。
→ キュウコンやオオスバメなどで対策を取れるがデッキの圧迫が非常に厳しい。
オオスバメ
→ 相手に使われるとしずくを拒否されるのは非常に厄介。
→ ほとんどのデッキはせいぜい 2 ライン程度かと思われるので、
1進化でもあるから優先的に除去すれば十分対策取れそう。
→ 自デッキに搭載すれば 1 体しかいなければ十分オーロット対策になり、
相手のベンチ次第で十分遅延も狙える。
→ できれば 1 ~ 2 ライン入れたい。
イベルタルEX
→ 結構強い
→ ぬわー
→ ミュウツーと同様に初起動を潰せば問題なさげと思う
カラマネロ
→ 相手が使ってくると非常に邪魔そう。
まず間違いなくハンデスデッキだろうから成功されるとかなり厳しい。
→ 1進化で火力はないのでマーイーカ/ ´∀` \
ちからのはちまき
→ 相手の手出し火力が上がったのは痛い。
→ とくにボルトロスEX などに使われると厳しい。向かい風のカード。
シンカソーダ
→ あまり意味がない
はかせのてがみ
→ 即座にデッキを圧縮できる優秀な加速ツール。
ただこのために積むスペースはどの程度確保できるか怪しい。
→ ターン遅延要素であるエネルギーの収集力が上がることは、
後半多少なりとも相手の展開を助けるかもしれない。
ともだちてちょう
→ 対ヤミラミで搭載されてると相手側のサポート回収は非常に辛い。
デッキのサポ切れまで耐えることが難しくなる。
→ 一方でこちら側は N を回収できるため、
ヤミラミが入っていないデッキに対しては非常に強い追い風を感じる。
また、つりざおと合わせてデッキアウト対策にもなる。
相手の手札をリセットできる回数が増えるのは非常においしい。
→ 1 ~ 2 投くらいはしたい
レッドカード
→ 序盤の事故を誘えるが、多くの場合 4 ドローは多少の遅延くらいにしかならなそう。
本気で事故らせにいくならバッドチームなどとの併用が望ましい。
→ 対ヤミラミに非常に有効。
中盤にヤミラミを除去できなかった際のボールハントを潰せるのは大きい。
→ 相手も使ってくる可能性は十分ある。
ローラースケート
→ コイン成分増えるいやっほぉぅ
→ どこにも入るスペースがない
→ 相手が使ったら場を回復されるかもしれない。あまり影響はなさげ。
クロケア
→ むしろありがたい?
フレア団のしたっぱ
→ 相手のエネはあまり落としたくないが、
序盤の妨害やコイン失敗時の応急処置になりえるかもしれない。
→ 入れるスペースがあれば入れたい
うれしいカードも多いが、やはり若干きつくなった気がする。
とにかくオーロット対策は火急かと思われる。
オオスバメを投入するか?
ともだちてちょうはなんとかして 2 枚入れたい。
レッドチームセットをも入れるとなると 6 枚はスペースを空けなければ。
どこまで欲張れるか( ´∀` )
~~
明日を乗り切れば 1 日休みやー
追い風だろうか、それとも向い風だろうか。
実戦してみないとまだまだ実感できないしわからない点が多い。
いくつかざっと考えてみよう。
ゲッコウガとかマフォクシー
→ 2 進化なのでなんとでもなりそう
メガ進化
→ 飛ばせば OK
オーロット
→ ゴチと違い 1 進化のグッズロッカー。
グッズロック実行までの速度はゼブライカよりも速い。
間違いなく今回一番厄介な相手と言える。
→ アギルダーオーロットは言うまでも無く、
今後ダークライオーロットやエモンガオーロットなどといった様々な
ヒット&アウェイ構成でグッズロックされる可能性が高まった。
→ キュウコンやオオスバメなどで対策を取れるがデッキの圧迫が非常に厳しい。
オオスバメ
→ 相手に使われるとしずくを拒否されるのは非常に厄介。
→ ほとんどのデッキはせいぜい 2 ライン程度かと思われるので、
1進化でもあるから優先的に除去すれば十分対策取れそう。
→ 自デッキに搭載すれば 1 体しかいなければ十分オーロット対策になり、
相手のベンチ次第で十分遅延も狙える。
→ できれば 1 ~ 2 ライン入れたい。
イベルタルEX
→ 結構強い
→ ぬわー
→ ミュウツーと同様に初起動を潰せば問題なさげと思う
カラマネロ
→ 相手が使ってくると非常に邪魔そう。
まず間違いなくハンデスデッキだろうから成功されるとかなり厳しい。
→ 1進化で火力はないのでマーイーカ/ ´∀` \
ちからのはちまき
→ 相手の手出し火力が上がったのは痛い。
→ とくにボルトロスEX などに使われると厳しい。向かい風のカード。
シンカソーダ
→ あまり意味がない
はかせのてがみ
→ 即座にデッキを圧縮できる優秀な加速ツール。
ただこのために積むスペースはどの程度確保できるか怪しい。
→ ターン遅延要素であるエネルギーの収集力が上がることは、
後半多少なりとも相手の展開を助けるかもしれない。
ともだちてちょう
→ 対ヤミラミで搭載されてると相手側のサポート回収は非常に辛い。
デッキのサポ切れまで耐えることが難しくなる。
→ 一方でこちら側は N を回収できるため、
ヤミラミが入っていないデッキに対しては非常に強い追い風を感じる。
また、つりざおと合わせてデッキアウト対策にもなる。
相手の手札をリセットできる回数が増えるのは非常においしい。
→ 1 ~ 2 投くらいはしたい
レッドカード
→ 序盤の事故を誘えるが、多くの場合 4 ドローは多少の遅延くらいにしかならなそう。
本気で事故らせにいくならバッドチームなどとの併用が望ましい。
→ 対ヤミラミに非常に有効。
中盤にヤミラミを除去できなかった際のボールハントを潰せるのは大きい。
→ 相手も使ってくる可能性は十分ある。
ローラースケート
→ コイン成分増えるいやっほぉぅ
→ どこにも入るスペースがない
→ 相手が使ったら場を回復されるかもしれない。あまり影響はなさげ。
クロケア
→ むしろありがたい?
フレア団のしたっぱ
→ 相手のエネはあまり落としたくないが、
序盤の妨害やコイン失敗時の応急処置になりえるかもしれない。
→ 入れるスペースがあれば入れたい
うれしいカードも多いが、やはり若干きつくなった気がする。
とにかくオーロット対策は火急かと思われる。
オオスバメを投入するか?
ともだちてちょうはなんとかして 2 枚入れたい。
レッドチームセットをも入れるとなると 6 枚はスペースを空けなければ。
どこまで欲張れるか( ´∀` )
~~
明日を乗り切れば 1 日休みやー
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