山があったら…掘りたい!
2014年5月19日 ポケカ-雑記 コメント (5)レディース・アンド・ジェントルメン! (ry
などとハラショーしてる場合じゃない(・´ω・`)
先日いたずらスコップについてしきと話していた際の事を改めて確認してみよう。
ムーランド 「ここほれワンワン(・`ω・´)」
ヤミラミ 「相手の山も掘れるドンヾ(・ω・ )ノ」
一応いたずらスコップのテキストを再確認
「自分または相手の山札を上から1枚見て、もとにもどす。
のぞむなら、そのカードをトラッシュしてよい。」
山札の上を 1 枚確認した上で、任意でトラッシュするかどうかを選べる。
スコップの使い手として、今回ムーランド(BW6) とヤミラミ(BW4) を比較してみる。
目的は「ハンデス+スコップ」で相手のデッキアウトを狙うこと。
・スペック確認
ムーランド(BW6) + ヨーテリー(HS)
-> 特性「ばんけん」 によってサポートをロックすることができる
-> セレビィEX を置くことでヨーテリーの「ものひろい」でスコップを 1 枚回収できる
ヤミラミ(BW4)
-> 「ジャンクハント」によってスコップを 2 枚回収できる
「サポロック & 1 枚掘り」 VS 「2 枚掘り」 というわけだ。
・想定状況
都合が良すぎる気がするが、今回計算するのはスコップで掘れるかどうかなので
仮に対戦開始後すぐにハンデスが成功したとしよう。相手のバトル場はエネルギーが
付いていないポケモンをポケモンキャッチャーなどのトレーナーズで引っ張り出すことに
成功したものとする。
例えば相手の
ベンチにエネの付いたボルトロスEX、バトル場にエネのついてないアブソル
といったような場である。
いずれにしても、バトル場にいるポケモンに逃げられてしまうような場合が NG とする。
・引かせてはいけないカードの確認
相手として適当なデッキを想定してみると、
ムーランドとヤミラミ共通
エネルギー ・・・ 12 枚ほど
ポケモンいれかえ、あなぬけのヒモ、かるいし、スーパーポケモン回収、
ポケモン回収サイクロン、スクランブルスイッチ、スカイアローブリッジなど
入れ替えれるグッズやスタジアム ・・・ 6 枚ほど
ヤミラミの場合以下も NG
ランダムレシーバー
ボール系 ・・・ 8 枚ほど (ジラーチEX を呼ばれる可能性がある)
サポート ・・・ 14 枚ほど
相手にドロワーのポケモンがいる場合はこの限りでない。
おお・・・お?
まてまて、ヤミラミはこの時点で 40 枚もあるぞ、企画倒れじゃないかこれは(((゚д゚ )))
逆に引かれてもいいのってジラーチEX 以外のポケモンや関係ないグッズだけだぞ。
とりあえず続けてみよう
・運用の流れの確認
ハンデスする (成功済みとする)
↓
いたずらスコップを使用して相手の山の上を確認する
↓
<相手に引かせても問題ない?>
↓YES ↓NO
そのまま そのカードをトラッシュ
↓ ↓
「ものひろい」 or 「ジャンクハント」で使用したいたずらスコップを回収する
※ヤミラミの場合いたずらスコップを 2 回行える
・NG シーン
上記のように、スコップを使用して引かせるとまずいカードだった場合に
トラッシュすると、その次のカードまでは見ることができないため予測できない。
つまり相手のデッキトップに引かせてはいけないカードが 2 枚以上連続して
並んでいた場合にはロック状態を抜けられてしまう可能性がある。
※ヤミラミの場合は 3 枚の隣接で NG
・確率を計算してみる
- ムーランドの場合
相手の残りのデッキ枚数 40 枚、
引かせてはいけないカードがデッキに 14 枚残っているとする。
ムーランドは 1 枚ずつスコップで掘り進むので 2 枚の隣接した並びでも NG だ。
40 枚のデッキに 14 枚のカードが全て隣り合わずばらばらに入っている確率。
C(27,14)*14!*26! / 40! = 0.000864324
・・・(゚д゚ )
・・・..,;:;:゜д゚ ;:;::,.,..
約 0.09 % ほとんど確実に 14 枚のうちどれかは隣接している。
ざっと想像してみればイメージできることだけどここまで低いとは(・´ω・`)
ちなみに 10 枚で 5 %、5 枚で 57 % くらい。
- ヤミラミの場合
相手の残りのデッキ枚数 40 枚、
引かせてはいけないカードがデッキに 28 枚残っているとする。
ヤミラミは 2 枚ずつ掘り進むので 2 枚の隣接は OK だが 3 枚隣接してると NG。
・・・ん? 28 枚もあったら必ず 3 枚はどこかで隣接するぞ?
100 %無理じゃねーか! (((゚д゚ )))
最低でも 26 枚以下にならないとジャンクハントで掘りきれないぜ・・・
ちなみにその際の確率はどうだというと天文学的確率である。
もしも相手のデッキが解決できるカードが 14 枚ほどしかないのであれば、
[ 14!*26!*Σ(n=0→7)C(27,14-n)*(14-n)! / { n!*(14 - 2*n)! } ] / 40! = 0.258742264
なので 約 26 % くらいで掘り進めそうだぞ。
いったいどんな相手のデッキなんだ /(^o^)\
・つまり結局のところどうなんだ?
事実上、スコップで掘り進むとして途中で相手にエネルギーやサポートを
引かれてしまうのはほぼ避けられない(確率的にとても厳しい)。
サポートを引かれることによる解決は壊滅的であり、
スコップメインの掘削特化でいくならヤミラミはまず厳しそう、ムーランドがベター。
→ サポが止まれば魔法も結構止まる(手札を減らしにくい)
マフォ相手としてもムーランドで問題ない
ヌメルゴンやミカルゲを立てるなどしてかるいし、エースペも封じるなど行えばさらに
掘り易くなるかもしれない。
ブルンゲルなどでより強力に逃げれなくさせるのもアリだ。
ムーランドでいくとしてエネルギーなどを引かれた際の対応をよく考察したい。
1枚のエネではストロングでもない限りはムーランドはそうそうワンパンされないと
思うので、フレア団のしたっぱやフラダリなども駆使して再び停滞させたい。
もちろん、解決されるまでに別途どくダメージなどで相手を殲滅してしまうのもアリ。
レッドカード → ゲーチス → ばんけん の流れが非常に強力だがこの体勢に
持って行くスピードも求められる。非常にシビアな構築が要求されそうだ。
・釈明(何
もちろん 1 枚や 2 枚のエネで完全に瓦解するようなこともそうなさそうなので、
ひょっとしたら 1 回や 2 回くらいいいもの引かれても全然問題ないかもしれない(´ω`
ムーランドセレビィEX+αのスコッパーデッキ、組んでみる価値はあるぜ!
普通にムーランド出す形で殴ればよくねって言われたらまぁそりゃねぇ(・´ω・`)
ちなみに確率の計算はあってるかわからん( ´∀` )たぶんこれであってると思うけど
・追記
ヤミラミでいく場合相方にダストを入れて相手止めたり、
ジバコイルを立ててサポでの妨害能力も強化するなどの方向性が良さそうか?(´ω`
時間はかかるが、頃合見てゲーチスなどを撃って相手の手札を一部山に返してやると
さらに掘り進みやすいだろうと考えられるが実用性は不明(´∀`
~~
XY3 になったらムーランドンファンデッキ組むしかない(・`ω・´)ストロングターン!!
などとハラショーしてる場合じゃない(・´ω・`)
先日いたずらスコップについてしきと話していた際の事を改めて確認してみよう。
ムーランド 「ここほれワンワン(・`ω・´)」
ヤミラミ 「相手の山も掘れるドンヾ(・ω・ )ノ」
一応いたずらスコップのテキストを再確認
「自分または相手の山札を上から1枚見て、もとにもどす。
のぞむなら、そのカードをトラッシュしてよい。」
山札の上を 1 枚確認した上で、任意でトラッシュするかどうかを選べる。
スコップの使い手として、今回ムーランド(BW6) とヤミラミ(BW4) を比較してみる。
目的は「ハンデス+スコップ」で相手のデッキアウトを狙うこと。
・スペック確認
ムーランド(BW6) + ヨーテリー(HS)
-> 特性「ばんけん」 によってサポートをロックすることができる
-> セレビィEX を置くことでヨーテリーの「ものひろい」でスコップを 1 枚回収できる
ヤミラミ(BW4)
-> 「ジャンクハント」によってスコップを 2 枚回収できる
「サポロック & 1 枚掘り」 VS 「2 枚掘り」 というわけだ。
・想定状況
都合が良すぎる気がするが、今回計算するのはスコップで掘れるかどうかなので
仮に対戦開始後すぐにハンデスが成功したとしよう。相手のバトル場はエネルギーが
付いていないポケモンをポケモンキャッチャーなどのトレーナーズで引っ張り出すことに
成功したものとする。
例えば相手の
ベンチにエネの付いたボルトロスEX、バトル場にエネのついてないアブソル
といったような場である。
いずれにしても、バトル場にいるポケモンに逃げられてしまうような場合が NG とする。
・引かせてはいけないカードの確認
相手として適当なデッキを想定してみると、
ムーランドとヤミラミ共通
エネルギー ・・・ 12 枚ほど
ポケモンいれかえ、あなぬけのヒモ、かるいし、スーパーポケモン回収、
ポケモン回収サイクロン、スクランブルスイッチ、スカイアローブリッジなど
入れ替えれるグッズやスタジアム ・・・ 6 枚ほど
ヤミラミの場合以下も NG
ランダムレシーバー
ボール系 ・・・ 8 枚ほど (ジラーチEX を呼ばれる可能性がある)
サポート ・・・ 14 枚ほど
相手にドロワーのポケモンがいる場合はこの限りでない。
おお・・・お?
まてまて、ヤミラミはこの時点で 40 枚もあるぞ、企画倒れじゃないかこれは(((゚д゚ )))
逆に引かれてもいいのってジラーチEX 以外のポケモンや関係ないグッズだけだぞ。
とりあえず続けてみよう
・運用の流れの確認
ハンデスする (成功済みとする)
↓
いたずらスコップを使用して相手の山の上を確認する
↓
<相手に引かせても問題ない?>
↓YES ↓NO
そのまま そのカードをトラッシュ
↓ ↓
「ものひろい」 or 「ジャンクハント」で使用したいたずらスコップを回収する
※ヤミラミの場合いたずらスコップを 2 回行える
・NG シーン
上記のように、スコップを使用して引かせるとまずいカードだった場合に
トラッシュすると、その次のカードまでは見ることができないため予測できない。
つまり相手のデッキトップに引かせてはいけないカードが 2 枚以上連続して
並んでいた場合にはロック状態を抜けられてしまう可能性がある。
※ヤミラミの場合は 3 枚の隣接で NG
・確率を計算してみる
- ムーランドの場合
相手の残りのデッキ枚数 40 枚、
引かせてはいけないカードがデッキに 14 枚残っているとする。
ムーランドは 1 枚ずつスコップで掘り進むので 2 枚の隣接した並びでも NG だ。
40 枚のデッキに 14 枚のカードが全て隣り合わずばらばらに入っている確率。
C(27,14)*14!*26! / 40! = 0.000864324
・・・(゚д゚ )
・・・..,;:;:゜д゚ ;:;::,.,..
約 0.09 % ほとんど確実に 14 枚のうちどれかは隣接している。
ざっと想像してみればイメージできることだけどここまで低いとは(・´ω・`)
ちなみに 10 枚で 5 %、5 枚で 57 % くらい。
- ヤミラミの場合
相手の残りのデッキ枚数 40 枚、
引かせてはいけないカードがデッキに 28 枚残っているとする。
ヤミラミは 2 枚ずつ掘り進むので 2 枚の隣接は OK だが 3 枚隣接してると NG。
・・・ん? 28 枚もあったら必ず 3 枚はどこかで隣接するぞ?
100 %無理じゃねーか! (((゚д゚ )))
最低でも 26 枚以下にならないとジャンクハントで掘りきれないぜ・・・
ちなみにその際の確率はどうだというと天文学的確率である。
もしも相手のデッキが解決できるカードが 14 枚ほどしかないのであれば、
[ 14!*26!*Σ(n=0→7)C(27,14-n)*(14-n)! / { n!*(14 - 2*n)! } ] / 40! = 0.258742264
なので 約 26 % くらいで掘り進めそうだぞ。
いったいどんな相手のデッキなんだ /(^o^)\
・つまり結局のところどうなんだ?
事実上、スコップで掘り進むとして途中で相手にエネルギーやサポートを
引かれてしまうのはほぼ避けられない(確率的にとても厳しい)。
サポートを引かれることによる解決は壊滅的であり、
スコップメインの掘削特化でいくならヤミラミはまず厳しそう、ムーランドがベター。
→ サポが止まれば魔法も結構止まる(手札を減らしにくい)
マフォ相手としてもムーランドで問題ない
ヌメルゴンやミカルゲを立てるなどしてかるいし、エースペも封じるなど行えばさらに
掘り易くなるかもしれない。
ブルンゲルなどでより強力に逃げれなくさせるのもアリだ。
ムーランドでいくとしてエネルギーなどを引かれた際の対応をよく考察したい。
1枚のエネではストロングでもない限りはムーランドはそうそうワンパンされないと
思うので、フレア団のしたっぱやフラダリなども駆使して再び停滞させたい。
もちろん、解決されるまでに別途どくダメージなどで相手を殲滅してしまうのもアリ。
レッドカード → ゲーチス → ばんけん の流れが非常に強力だがこの体勢に
持って行くスピードも求められる。非常にシビアな構築が要求されそうだ。
・釈明(何
もちろん 1 枚や 2 枚のエネで完全に瓦解するようなこともそうなさそうなので、
ひょっとしたら 1 回や 2 回くらいいいもの引かれても全然問題ないかもしれない(´ω`
ムーランドセレビィEX+αのスコッパーデッキ、組んでみる価値はあるぜ!
普通にムーランド出す形で殴ればよくねって言われたらまぁそりゃねぇ(・´ω・`)
ちなみに確率の計算はあってるかわからん( ´∀` )たぶんこれであってると思うけど
・追記
ヤミラミでいく場合相方にダストを入れて相手止めたり、
ジバコイルを立ててサポでの妨害能力も強化するなどの方向性が良さそうか?(´ω`
時間はかかるが、頃合見てゲーチスなどを撃って相手の手札を一部山に返してやると
さらに掘り進みやすいだろうと考えられるが実用性は不明(´∀`
~~
XY3 になったらムーランドンファンデッキ組むしかない(・`ω・´)ストロングターン!!
コメント
解決されてしまう可能性がありますが、そのために大量ドローを狙うのでその分山が削れます。
ヤミラミ型ならスコップ2枚だけでなくハンマーやキャッチャーや赤札を合わせて回収して柔軟に対応できればと思います(必ずしもうまくいくとは限りませんが)
ドロー系特性を止めるなら、ヤミラミ+ダストダスもデッキの候補になります(これならスクラッパーかメガホン欲しさにもっと向こうから山を削ってくれますし、スコップでそれが見えたらおとすことができるので安心感が生まれます)
ベンチ特性で掘り進むのもいいけどボスゴドラは2進化で重すぎますね……
場の構築スピードが遅れるのでシビアすぎます
闘の時代はイヌの敵!
コメントありがとうございます。そういえばトップが引かれても問題ないカードとかだったらハントのもう 1 枚はハンマーとか回収すれば良さそうですね。その動き失念してました(ノω`)
本当にこの手のヤミラミ型は考えるほどにダストダスが良さげな気がします(・´ω・`)
>> しろがね さん
ヤミラミ「おぉ、ボスゴドラ!!愛しの我が相方よ……私、君の特性にタイカスプレー!」
ハチマキストロングジャブでいたいけなイヌをぶん殴るルカリオの図が浮かぶ(´ω` )
サイド献上してNで手札縛りのサポロック殴りをマスキッパの下の技で
相手のエネルギーつきをもっていってれば一方的にやれるかもしれません
組んでないので妄想レベルですが
コメントありがとうございます。ミロカロスいいですよね、こちらも妄想で色々考えてます。
山掘りに入れるとなるとロック体制が整う前に相手のイベルタルなどが暴走した際に
キッパとか即起動できると対処できるかもしれないので一考ありですかね(・ω・ ?